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DISABILITA'EDUCATIVOSOCIALE

UN GIOCATTOLO NARRATIVO PER BAMBINI CON DISTURBI DEL LINGUAGGIO

31 marzo 2017 — by Fabio Guaricci

Il linguaggio è qualcosa che normalmente si sviluppa nei primi tre anni di vita. Ma a volte ci sono bambini con disturbi del linguaggio in cui lo sviluppo è significativamente ritardato e sottosviluppato. Quando viene identificato un disturbo del linguaggio è importante affrontare il disturbo il prima possibile, preferibilmente quando il bambino è tra i 4 ed i 6 anni. Per questi bambini è veramente molto importante fare esercizi vocali per migliorare le proprie competenze e superare i propri limiti. Questi esercizi sono normalmente supervisionati da logopedisti. Ma l’accessibilità ed il tempo

AUTISMOBLOGDISABILITA'PROGETTO

UN GIOCO PER BAMBINI AUTISTICI, E NON SOLO

5 marzo 2017 — by Fabio Guaricci

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Quando si parla di bambini autistici e dei giochi a loro destinati, spesso si fa riferimento ad una specifica categoria denominata ‘giochi speciali per bambini speciali’. Si tratta di giochi progettati per bambini che possiedono bisogni speciali in quanto hanno una forma di autismo, una paralisi celebrale o una disabilità nell’apprendimento e così via.

Pooki, progettato da Tina Tran Dinh, una studentessa del Monash Art Design & Architecture, è un gioco pensato per tutti i bambini ma che risulta essere particolarmente attrattivo per i bambini autistici. La ricerca svolta per portare questo progetto in vita è iniziata con

EDUCATIVOPROGETTOTECNOLOGIA

UN COMPUTER PER BAMBINI PER RENDERLI CREATORI, NON SOLO CONSUMATORI

20 gennaio 2017 — by Fabio Guaricci

Un computer per bambini è qualcosa che può risultare difficile da capire. Ok, pensa a qualcosa che ti dice: “Ciao! Io sono KANO. Grazie per avermi portato in vita. Come posso chiamarti?”. Questa è la prima frase che pronuncia il computer per bambini Kano. Kano è un kit fai da te progettato per aiutare i bambini ad assemblare da soli un computer ed apprendere le competenze base di codifica.

Qual è il motivo? Al giorno d’oggi, i bambini crescono circondati da oggetti che sembrano agire magicamente. E’ raro che un bambino sappia come funziona un computer. Per questo l’obiettivo principale di Kano consiste nell’insegnare ai non-esperti come i computer lavorano ‘sotto la scocca’. 

EDUCATIVOTECNOLOGIA

LA PROGRAMMAZIONE A MISURA DI BAMBINO

13 dicembre 2016 — by Fabio Guaricci

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“Insegnare ai bambini a programmare prima ancora che sappiano leggere.” Questo è l’obiettivo di Cubetto, un giocattolo programmabile adatto per tutti i bambini dai 3 anni in su. Quali sono i motivi per cui imparare questa materia? La programmazione è uno degli argomenti più discussi del nostro secolo e probabilmente è qualcosa che vale la pena non lasciarsi scappare. L’idea è di insegnare ai bambini i principi base della programmazione dei computer attraverso l’avventura ed il gioco.

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Infatti Cubetto è un amichevole robot in legno che, senza l’uso di schermi o parole, permette di imparare a scrivere codice attraverso il gioco. Questa parte del progetto è davvero interessante. Cubetto è stato progettato per bambini in età prescolare: questo significa che i bambini possono usarlo anche se non sanno ancora leggere in quanto questo gioco elimina la complessità del linguaggio e degli schermi attraverso l’utilizzo di un linguaggio di programmazione tangibile composto da differenti parti. Il gioco è molto divertente ed è stato ben disegnato sia dal punto di vista delle caratteristiche delle componenti fisiche sia per le storie fantastiche che suggerisce e che quindi stimolano la creatività del bambino. I bambini, grazie a Cubetto ed ai suoi diversi scenari, possono vivere una nuova storia ogni volta e migliorare le loro abilità di programmazione.

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Il kit per programmare è composto da:  il robot Cubetto, la scheda di controllo, i blocchi delle azioni, la mappa del mondo ed il libro delle storie. Ora, come funziona i gioco? La prima componente di gioco è un piccolo ed amichevole robot di legno, chiamato Cubetto, caratterizzato da due rotelle (e due piccole sporgenze per aiutarlo a muoversi in modo fluido), che gli consentono di muoversi e girare a destra ed a sinistra, oltre che da una freccia che indica la sua direzione di spostamento. Il gioco consiste nel guidare Cubetto in giro per la mappa del mondo scrivendo un programma grazie all’utilizzo di un gruppo di blocchi colorati. I blocchi delle azioni (16 pedine in plastica colorata) non sono altro che il linguaggio per programmare, ogni blocco infatti corrisponde ad una azione. Questi blocchi devono essere combinati fra loro e posizionati sulla scheda di controllo per creare un programma e quindi dire a Cubetto dove andare. Esistono quattro differenti tipi di blocchi: verdi per “andare avanti”, rossi per “girare a destra”, gialli per “girare a sinistra” e blu per “eseguire la funzione” che consente di eseguire qualsiasi sequenza si trovi nel rettangolo posto alla base della scheda. La scheda di controllo è una piattaforma caratterizzata da 12 fessure in cui inserire i blocchi, più 4 fessure per la funzione ed un bottone blu per dare l’okay ed eseguire il programma. Quindi, per programmare Cubetto, i bambini devono semplicemente posizionare i blocchi nella scheda a poi preme il pulsante blu per attivare Cubetto e farlo muovere!

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Cubetto è un buon gioco educativo nonché un interessante strumento per l’auto-apprendimento. L’attenzione al dettaglio è molto curata ed il bambino è guidato in ogni passo del gioco. Ad esempio, ci sono il libro delle storie e la mappa del mondo che servono ad introdurre il bambino nelle avventure di Cubetto e nella programmazione con colorate, semplici e divertenti grafiche ed illustrazioni. Poi, quando il bambino completa il suo programma e preme il bottone blu, ci sono dei LED che lampeggiano per indicare quale blocco è attualmente in uso. Cubetto non è molto veloce e fa una piccola pausa fra ogni istruzione. Così il bambino ha il tempo per vedere gli effetti delle sue scelte e capire la relazione fra i blocchi ed i movimenti.

Per concludere, Cubetto permette ai bambini di fare una esperienza a 360 gradi nel mondo del pensiero computazionale grazie al suo mix di tecnologia positiva, matericità degli oggetti, storie ben illustrate ed un pizzico di poesia. Questo mix è una buona strada da seguire per fare design nell’ambito dell’educazione tecnologica dei bambini. La sfida del designer è quella di scomporre la complessità in passaggi più semplici realizzando un design coerente per l’utente che utilizzerà il prodotto finale.

BLOGPROGETTOTECNOLOGIA

SCAMBIARSI MESSAGGI ATTRAVERSO GIOCATTOLI

22 novembre 2016 — by Fabio Guaricci

Toymail è un dispositivo per bambini progettato per permettere ai più piccoli di comunicare con i loro parenti ed amici. I bambini, attraverso i loro giocattoli, possono ricevere e mandare messaggi. E’ qualcosa che assomiglia ad un messaggio lasciato in segreteria ma con una componente esperienziale molto più forte. Quindi, come funziona?