Ci sono oggi molte proposte per risvegliare i bambini grazie agli STEM toys e Zowi,…

I DESIGNER DI GIOCATTOLI POSSONO UTILIZZARE LA TECNOLOGIA PER EDUCARE
Viviamo in un mondo nel quale il progresso tecnologico avanza velocemente e noi ci siamo chiesti come i designer di giocattoli possono utilizzare la tecnologia per educare. Le nuove tecnologie a servizio dell’utente cambiano, e spesso facilitano, il modo in cui ci approcciamo alla realtà quotidiana e non solo. Tra i tanti settori coinvolti da questa metamorfosi c’è anche quello educativo: la scuola sta lentamente abbandonando la pelle fatta di libri, interrogazioni e memorizzazioni per vestire quella dei nuovi metodi di insegnamento spesso basati sul learning by doing.
Proprio da questo principio nasce l’idea di Peer, una piattaforma di mixed reality che associa elementi analogici e digitali per coinvolgere gli studenti, rendendo tangibili concetti complessi e spesso astratti come l’aerodinamica, l’accelerazione o le onde sonore. L’idea e l’intero sistema prodotto-servizio sono stati sviluppati da Moment Design, uno studio di consulenza nel campo del design con base a New York che ha scorto nella combinazione tra Realtà Virtuale e Prototipazione una possibilità di innovazione nel campo dell’educazione.
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Il team di progetto nella fase di ricerca per sviluppare Peer da un lato ha approfondito il tema della realtà virtuale e dall’altro è sceso sul campo in diverse scuole elementari americane, dalle più ‘tradizionali’ a quelle che già usano metodi rivoluzionari. Il sistema è diretto per il momento a ragazzi tra i 9 e i 14 anni e rappresenta un’esperienza completa e bilanciata tra tecnologia ed educazione, potenzialmente applicabile ad altre discipline e fasce d’età, ma sicuramente un buon esempio di come i designer di giocattoli possono utilizzare la tecnologia per educare.
Una tipica lezione di scienze con Peer inizia dalla spiegazione del docente ai suoi alunni di come funzionano, ad esempio, i principi dell’aerodinamica; tutti indossano un visore per la realtà virtuale, compreso nel kit. La seconda fase è quella analogica: gli studenti si tolgono i visori, realizzano un modello di una pala eolica e ne testano empiricamente il funzionamento. La terza ed ultima fase è quella dei feedback, i ragazzi indossano nuovamente il visore e ora possono modificare i loro modelli per renderli più efficienti ed osservare come l’insieme delle loro pale eoliche generi energia tale da alimentare una piccola città.
La tecnologia dietro Peer, basata sulla combinazione tra sensori e visori permette ai ragazzi di visualizzare, approfondire l’argomento ed imparare grazie all’immediata reazione causa-effetto che vedono di fronte a loro.
L’approccio educativo di Peer si dimostra essere una voce fuori dal coro nell’introduzione della tecnologia nel sistema scolastico. In questo caso non si tratta di dare un tablet ad ogni bambino, di introdurre lavagne interattive o progettare qualcosa che isoli il singolo alunno dal resto dei compagni. Peer al contrario si rivela essere un ottimo esempio di come i designer di giocattoli possono utilizzare la tecnologia per educare e di come la Realtà Virtuale possa essere una dimensione parallela a supporto della conoscenza, spingendo gli studenti a lavorare con le proprie mani e a collaborare con i compagni e i docenti per raggiungere uno scopo comune.
“Volevamo scoprire se la Virtual Reality si possa dimostrare utile nell’incrementare – piuttosto che rimpiazzare – l’ambiente educativo esistente, oltre ad aumentare le abilità degli insegnanti, piuttosto che usurparli. VR è spesso semplicemente ridotta a un medium per lo storytelling, ma noi crediamo che possa essere utilizzata in un modo più integrato con l’ambiente reale, più come uno strumento che come un’esperienza”
John Payne, managing director @ Moment