BLOGEDUCATIVOTECNOLOGIA

UN ROBOT PER INSEGNARE A PROGRAMMARE

11 gennaio 2018 — by Fabio Guaricci

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UN ROBOT PER INSEGNARE A PROGRAMMARE

11 gennaio 2018 — by Fabio Guaricci

L’interesse ed i progressi nel mondo della robotica e dell’Intelligenza Artificiale sono argomenti ormai all’ordine del giorno e toccano ognuno di noi sempre più da vicino, basti pensare all’attenzione suscitata da Sophia, la prima donna-robot ad aver ricevuto la cittadinanza in Arabia Saudita. Anche il mondo del giocattolo è ovviamente partecipante attivo della discussione e questo è dimostrato dalla grande quantità di prodotti che mirano allo sviluppo delle ‘capacità del futuro’ nei bambini: prima tra tutte quella della programmazione. Matatalab è uno di questi giocattoli, un robot per insegnare a programmare nato nel Marzo 2017 e che sta già raddoppiando la cifra richiesta della prima campagna Kickstarter.

Matatalab è progettato per bambini dai 4 ai 9 anni ed è composto da 5 elementi fondamentali:

  • il Matatabot ovvero il robot che compie le azioni programmate dal bambino
  • i Matata blocks, cioè dei moduli dalle forme rettangolari o quadrate che corrispondono alle azioni ‘tangibili’ che può compiere il Matatabot
  • la torre di comando è l’elemento che, tramite il riconoscimento di immagini, permette di trasformare i comandi dei blocchi di codice nelle azioni del Matatabot
  • il piano di controllo sul quale il bambino posiziona i Matata blocks e che, attraverso il pulsante di azione, dà il via ai comandi
  • le mappe delle avventure e il libretto guida alla programmazione sono infine due elementi essenziali per guidare il bambino nelle attività ludiche ed educative.

Il primo aspetto interessante è costituito dall’estetica del giocattolo: per quanto sia molto semplice nelle forme e nei colori, è curata nel dettaglio e costituisce un forte elemento caratteristico ed identificativo del prodotto. I blocchi dei comandi hanno un’interfaccia grafica chiara con icone semplici che quasi abbattono la barriera del linguaggio verbale incontrando le necessità dei bambini in età prescolare.

Gli inventori, nel progettare un robot per insegnare a programmare, hanno incluso anche la possibilità di personalizzare alcuni degli elementi del gioco per aggiungere un livello di interesse per l’utente, come ad esempio il guardiano della torre di comando che può essere sostituito con la figura che il giocatore preferisce, o dei ‘vestiti’ per preparare il Matatabot a diverse avventure o attività. La cura dell’aspetto visuale e la possibilità di personalizzazione consente di aggiungere un elemento di novità ad ogni gioco rendendolo interessante anche dopo le prime esperienze. Inoltre, dando la possibilità di trasformare il robot in un personaggio specifico, Matatalab consente ai bambini di giocare insieme sulla stessa mappa stimolando la conoscenza della programmazione attraverso la collaborazione e/o la competizione.

E’ interessante poi analizzare le attività che si possono svolgere con Matatalab. Il kit base offre l’esplorazione del coding attraverso la modalità ‘Adventurer’ che consiste nell’ insegnare la programmazione attraverso vari percorsi ad ostacoli. Con l’avanzare del livello di apprendimento il bambino potrà in seguito anche arrivare a comporre musica e disegnare grazie alle modalità avanzate ‘Musician’ e ‘Drawer’ che consentono di svolgere queste azioni programmando con la stessa modalità a blocchi. Il giocattolo accompagna il bambino nella crescita e propone sfide sempre nuove e di difficoltà crescente che consentono al bambino lo sviluppo creativo attraverso la tecnologia. 

Matatalab, per tutte le caratteristiche e le funzionalità sopra citate, rappresenta una novità positiva nel mondo dei giocattoli per insegnare la programmazione ai più piccoli. I designer di giocattoli hanno saputo cogliere i punti di forza da vari prodotti di successo e sintetizzarli in un unico gioco ben progettato nel dettaglio. L’analogia più immediata è con Cubetto, promotore dei giocattoli per il coding; sicuramente sono tanti gli elementi simili, come ad esempio la funzione esplorativa, nella quale il bambino programma il percorso che il robot deve compiere attraverso la scheda di controllo e i blocchi delle azioni e lo vede realizzarsi poi nella mappa di fronte a sè. Entrambi i giocattoli poi sono progettati per abbattere la barriera del linguaggio ed entrare a far parte della categoria dei giochi per età prescolare. L’elemento principale di differenza, e quello che rende Matatalab interessante allo stato attuale, è la diversità nelle attività proposte all’utente: il giocattolo propone sfide diverse e a difficoltà crescente che accompagnano tutti i livelli di apprendimento richiesti dal processo del coding. Inoltre le modalità ‘Musician’ e ‘Drawer’ sopra citate rendono ancora più diretto il processo educativo, legando i comandi dei blocchi ad un’azione più concreta e creativa rispetto al semplice movimento del robot.