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PROGETTI TOY

Awareness Toys

25 novembre 2019 — by Fabio_Guaricci

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Gli Awareness Toys sono una collezione di 6 giocattoli in legno nati per consentire alle persone adulte di trarre beneficio dal gioco in un ottica di “Wellness-by-play”. Sono stati presentati da poco alla conferenza Games For Health Europe a Eindhoven e selezionati per la pubblicazione su ADI Design Index 2019. La convinzione che giocare può essere terapeutico è diventata una scommessa educativa che propone al giocatore un percorso di crescita personale nella forma di un giocattolo. Quest’ultimo quindi, per la prima volta, diventa un mezzo attraverso il quale esplorare, soppesare e mettere a fuoco aspetti della propria vita emotiva, dei propri equilibri e processi mentali. Mediatori relazionali che concretizzano in oggetti semplici concetti come instabilità, perdita e mancanza.

Il progetto nasce nel 2015 dalla volontà di TOY e del suo fondatore Fabio Guaricci, di dare seguito progettuale a processi terapeutici ai quali aveva avuto modo di assistere, ovvero quelli riguardanti gli adulti intorno al tema delle dipendenze (gioco d’azzardo, sostanze, alcol, ecc…). L’incontro del design con la prassi educativa è stato portatore di molta energia che ha dato origine alla prima collezione di giocattoli in legno per adulti su questo tema.

Le dipendenze sono spesso viste come fenomeno relegato a certe fasce di popolazione ma di fatto, nelle sue molte variabili, interessa la quasi totalità della popolazione. Pensiamo alla dipendenza affettiva, alla dipendenza da gioco d’azzardo, alla dipendenza dal fumo, dall’alcool. E il giocattolo dal canto suo viene tutt’ora visto come pertinenza esclusiva dei bambini facendo si che l’accezione di “gioco per adulti” è diventata qualcosa non solo di personale ma di intimo. In questo è stata perseguita la ricerca personale dell’adulto ma anche la possibilità di poterla mostrare, rappresentare, rendere toccabile e condivisibile.

I motivi per il quale Fabio ha deciso di dedicarsi alla progettazione di giocattoli per adulti sono più di una. La prima è che il suo approccio al progetto è da sempre stato di tipo Umanista, intendendo in questo l’attenzione e la vicinanza all’umano come condizione. L’adulto, a differenza del bambino ha poche occasioni di gioco e, forse anche per questo, con gli anni, tende ad esercitare meno la sua capacità di essere aperto alla scoperta, di accoglierla, di vivere una vita creativa a prescindere dall’ambito in cui opera. Una vita nella quale possa “continuare a muoversi”, ad ascoltarsi, alla ricerca del proprio equilibrio. L’altra è che, dopo un’esperienza di qualche anno nell’insegnamento nella scuola secondaria per osservare quali fossero le dinamiche dei preadolescenti, si è reso conto che moltissimo, se non tutto, dipende da quello che i bambini apprendono dai loro genitori. Da qui la convinzione che il lavoro sull’adulto possa avere una sua dignità, una sua importanza.

La Storia

L’approccio interdisciplinare al progetto tipico di TOY e il desiderio di creare un progetto in cui il giocattolo non fosse solamente appannaggio del bambino, creando reale cambiamento e benessere ha portato alla ricerca di un partner di progetto in campo educativo. Così a metà del 2015 è stato coinvolto nel progetto l’educatore professionale Dario Gianoli, counselor formato in psicopedagogia generativa. Questo incontro ha arricchito e perfezionato i concept di giocattoli elaborati dandogli un inquadramento maggiore rispetto alle tematiche affrontate e alle dinamiche educative messe in atto, migliorando quindi il loro potenziale educativo.

Al termine della fase di definizione dei concept si è passati alla prototipazione vera e propria. E’ da qui che è partita la fase di testing coinvolgendo i detenuti delle carceri di Opera e San Vittore, nei reparti di Trattamento Avanzato. L’idea di coinvolgere le carceri milanesi come cornice per lo svolgimento è strettamente collegata agli ambiti che la collezione tocca, ovvero i temi di instabilità, perdita e mancanza, temi che per il soggetto carcerato sono molto critici. I test sono tutt’ora in corso presso anche altre tipologie di target per poterne testare l’efficacia anche in altri ambiti.

La Collezione

Gli Awareness Toys si presentano come semplici giocattoli in legno, dalle geometrie elementari e i colori tenui e rassicuranti che da subito mettono il giocatore a proprio agio. L’identità ludica costituisce quindi un primo livello di fruizione, mentre un secondo livello è il loro significato metaforico. I meccanismi di gioco rappresentano processi mentali visibili soltanto con la consapevolezza di un adulto (da qui Awareness). Ciascuno può quindi identificarsi nell’avatar del gioco, che è sempre uno Smile, ed è a partire da questa identificazione che può avvenire la dinamica educativa, mediata dall’educatore professionale oppure svolta in autonomia utilizzando un libretto di istruzioni illustrato che guida passo-passo. La metafora è da sempre utilizzata nel mondo dell’arte per il suo potere universale e insieme per il suo essere innocua: chiunque è in grado di avervi accesso, eppure anche di mantenere una distanza rispetto ad essa. La meccanica semplice del gioco diventa dunque metafora della meccanica complessa della mente. La collezione degli Awareness Toys comprende per il momento 6 giocattoli.

La Collana Emozionale è un gioco dove si impara a familiarizzare con le emozioni e a comprendere la loro relazione. Le 8 principali (felicità, tristezza, rabbia, paura, accettazione, noia, stupore e disgusto) sono rappresentate come emoticon su sfere in legno. Grazie al foro passante ciascuna di esse può essere infilata in un filo a formare una sequenza. E’ proprio questa la dinamica che consente al giocatore di poter ripercorrere a ritroso una particolare sequenza di emozioni che lo hanno portato in un determinato stato emotivo. Ad esempio, a sperimentare la rabbia, o anche la felicità, e voler prevenire o perseguire in futuro tale sequenza. Un filo che, richiuso, può trasformare la sequenza in qualcosa di toccabile e persino “indossabile”, nella convinzione che mostrare le proprie emozioni sia buona educazione.

Smile a Pezzi è un gioco che tratta di uno dei temi forse più difficili eppure centrali, che spesso è fonte di dolore e anche precursore a volte di dinamiche autodistruttive. La mancanza viene messa in scena e presentata come costante, come connaturata alla condizione umana. Pertanto come qualcosa con cui imparare a convivere con serenità. La dinamica amorosa è stata scelta come oggetto della mancanza per la sua valenza universale. Essa è in grado di farci sentire completati e di riempire quel vuoto, ma allo stesso tempo ci rende dipendenti da essa. Quando quel vuoto si ripresenta, per via di una rottura o di una perdita, ecco che improvvisamente quel vuoto si presenta e con forza. Quindi possiamo essere tentati di compensarlo, di riempirlo con qualcosa di artificiale, di non autentico, di illusorio, che come l’amore ci rende dipendenti ma il cui effetto consolatorio svanisce velocemente.

Il gioco del Labirinto Alterato intende mettere in relazione il giocatore con il tema della “tolleranza all’errore”. Prefiggersi una meta è abbastanza comune ma come arrivarci ciascuno lo stabilisce. Lo Smile si muove all’interno del labirinto guidato dal giocatore attraverso l’inclinazione che egli dà al piano. Il labirinto ha una sorta di piazza centrale, invitante scorciatoia per raggiungere rapidamente la meta finale, il foro di uscita dall’altra parte. Ma questa, una volta imboccata, si rivela una trappola, qualcosa che fa perdere il controllo finché la pallina rimane bloccata, impantanata. L’unico modo per riprendere a giocare è intervenire con le mani direttamente sul piano di gioco liberando la pallina e ri-posizionandola al momento prima della piazza. Le strade apparentemente più semplici e furbe non sono quindi sempre tali, occorre anche pensare a mantenere il controllo sul percorso che si sta compiendo e accettare che la ricerca comporterà tempo e fatica. E spesso questa ricerca è l’unica via per uscire dal labirinto.

Lo Specchio con Cornice esplora la necessità di cambiamento alla quale ciascuno è chiamato davanti alla vita. Di fronte a momenti traumatici o difficili i pezzi dello specchio nel quale riflettiamo la nostra immagine possono sembrarci rotti. Da qui il tentativo di tenerli assieme attraverso una cornice che faccia da collante e li tenga assieme, che ci dia la sensazione che la nostra immagine sia ancora quella che ricordiamo. Il gioco è quindi un invito a considerare lo specchio rotto come un momento di possibilità in cui finalmente i pezzi di cui siamo composti possono muoversi nello spazio vuoto, una sensazione che dà le vertigini a volte certo, ma che è condizione necessaria La cornice rappresenta l’ annullamento, una gabbia identitaria che racchiude quattro pezzi specchiati attorno all’avatar dello smile. Ci riconosciamo nell’immagine che vediamo riflessa nello specchio, ma sentiamo anche una spinta di trasformazione. Il gioco favorisce la rottura di questo schema ordinato e la ricerca di un nuovo status, di una riconfigurazione dei pezzi che possono sostenere, proteggere o elevare lo smile.

Il Piano Oscillante è stato scavato con un percorso curvo e intende rendere visibile l’importanza di alternare nella vita i momenti di iper-attività con i momenti di riposo. Questi due estremi, rappresentati dalle aree rosse per l’iperattività e azzurre per il riposo, percorrono tutto il tracciato che risulta di per sé inclinato nel senso lungo del piano. Quest’ultimo però oscilla nel senso corto facendo sì che, in assenza di un controllo da parte del giocatore, questo resterebbe tutto il tempo inclinato solo da un lato. Solo controllando la sua oscillazione con la mano è quindi possibile far sì che lo Smile sferico non si blocchi, potendo quindi procedere lungo il percorso. Non solo, la pallina può uscire facilmente dal tracciato, per cui il giocatore dovrà anche imparare a rallentare la sua corsa evitando di andare fuori strada. Come l’equilibrio può esserci solo in una situazione dinamica così l’oscillazione è l’unico modo per procedere lungo il percorso riuscendo a compierlo tutto.

Equilibrio Dinamico permette di esplorare sensorialmente il tema del cambiamento. E’ un vero e proprio kit di auto-costruzione costituito da sfere di diversi colori e grandezze e da bacchette di diversa lunghezza. Lo Smile sospeso su un perno in ottone può tenersi in equilibrio soltanto se il giocatore inserisce almeno 3 bacchette con altrettante sfere. Facendo ciò, quindi, sceglie dei colori che, in maniera arbitraria, possono per lui rappresentare amore, famiglia, amicizia, denaro, lavoro, ecc… La grandezza della sfera rappresenta quanto quella questione in particolare ha importanza o peso in questo momento. Scegliendo poi la lunghezza della bacchetta con cui completare lo Smile rappresenterà la distanza da sé di quella questione in particolare. Ad esempio se rappresento l’amore (rosso) su una sfera grande (è molto importante in questo momento) e scelgo la bacchetta più lunga è probabile che ci sia qualcosa che mi fa sentire lontano quell’amore (fisicamente o emotivamente). Ogni questione, nel suo particolare modo di essere presente nella nostra vita in quel momento quindi, partecipa alla formazione di questo avatar che ora dovrà trovare un punto di equilibrio sul perno in ottone. Questo gioco di ricerca del punto di equilibrio ci fa capire quanto anche piccoli cambiamenti nelle nostre vite comprendono un tempo di ricerca di un nuovo equilibrio. Può cambiarne l’importanza o il peso o la distanza da noi, o addirittura venire a mancare improvvisamente. L’equilibrio è sempre precario e la sua caratteristica è che è in costante cambiamento, una ricerca continua quindi che non si ferma mai.

La campagna di comunicazione

La campagna fotografica segue il concept di rendere visivamente i concetti di consapevolezza e inconsapevolezza, rispettivamente i fili di lana e il fumo. Il fumo è quella materia dalla quale ciascun soggetto emerge o proviene nell’inconsapevolezza. Appena oltre di essa si trovano i fili che si intrecciano a formare ora ovali, ora superfici, ora orizzonti, cioè le questioni della nostra vita che riusciamo ad afferrare, a realizzare, ad organizzare. Il giocattolo diventa quindi mezzo, strumento e co-attore della scena intervenendo attivamente, ora affiancando, ora guidando, ora circondando il giocatore.

La campagna fotografica realizzata da Spazio36, location di produzioni fotografiche e cinematografiche in Milano, ha consentito al progetto di portare la visione educativo nel campo dell’arte visuale e della rappresentazione fotografica. La direzione artistica è stata portata avanti con Daniel Patelli, fondatore di Spazio36. TOY e Spazio36 condividono insieme una politica di impegno nelle produzioni con uno sfondo culturale e sociale, oltre che artistico, credendo che portare la bellezza in ogni campo è un gesto di amore verso il mondo. Un mondo in cui il progetto si inserisce con i suoi inviti a posare prime pietre per la costruzione di una società più consapevole e più attenta ai bisogni delle persone.

NEWS TOYPROGETTI TOY

SMUSIC

11 ottobre 2018 — by Fabio_Guaricci

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La luce può essere utilizzata solo per illuminare? E se potesse diventare un mezzo attraverso cui trasmettere informazioni? È possibile ascoltarela luce? Smusic è il primo giocattolo che sfrutta l’interazione con la luce per produrre suoni. Il giocattolo è stato sviluppato assieme a Slux per la parte tecnologica al nostro network di tecnici

PROGETTI TOY

MINI AEREO PER HAPE

14 novembre 2017 — by Fabio_Guaricci

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UN VOLO DI FANTASIA

LA PLASTICA E IL BAMBOO POSSONO VOLARE ASSIEME?

Questa è la sfida della collezione dei Mini Vehicles di Hape. Si dice che il bamboo sia “il legno del futuro” perchè ha una crescita rapida, proprio come se fosse un’erba gigante. E le sue fibre, combinate assieme, sono resistenti come il legno. Il punto è: lavorarlo non è un’operazione facile perchè la sua forma cilindrica cava è molto variabile. L’unica soluzione è quindi quella di selezionare le canne per diametro in modo da renderne possibile l’impiego in una produzione di massa. Ecco la vera sfida progettuale della collezione, ovvero quella di far convivere un materiale organico e variabile come il bamboo con la plastica e le sue infinite possibilità espressive.

PROGETTI TOY

MINI ELICOTTERO PER HAPE

14 novembre 2017 — by Fabio_Guaricci

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UN VOLO DI FANTASIA

LA PLASTICA E IL BAMBOO POSSONO VOLARE ASSIEME?

Questa è la sfida della collezione dei Mini Vehicles di Hape. Si dice che il bamboo sia “il legno del futuro” perchè ha una crescita rapida, proprio come se fosse un’erba gigante. E le sue fibre, combinate assieme, sono resistenti come il legno. Il punto è: lavorarlo non è un’operazione facile perchè la sua forma cilindrica cava è molto variabile. L’unica soluzione è quindi quella di selezionare le canne per diametro in modo da renderne possibile l’impiego in una produzione di massa. Ecco la vera sfida progettuale della collezione, ovvero quella di far convivere un materiale organico e variabile come il bamboo con la plastica e le sue infinite possibilità espressive.

PROGETTI TOY

NEW FOLDER

11 settembre 2015 — by Fabio_Guaricci

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reale o virtuale?

il digitale è davvero diventata la nuova sostanza dei progetti?

E ‘un dato di fatto che parole come “cartella” o “archivio”, o anche verbi come “trascina”, “Invia”, e così via .. hanno ampliato il loro significato originale al mondo digitale. C’è stato un tempo in cui topi non avevano tasti e tantomeno il potere di creare cartelle, i negozi non vendevano applicazioni ma latte e stavamo trascinavamo slitte anziché icone. Ma questo era una volta..

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HOME PETS

11 settembre 2015 — by Fabio_Guaricci

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come cani e gatti

si può sviluppare una relazione affettiva con un portariviste?

Quando penso alla maggior parte delle librerie e dei portariviste trovo che molti di loro cercano di integrarsi con lo stile dell’arredamento, e quindi di essere versatili per adattarsi a molti ambienti diversi. Un chiaro intento quindi di essere “non-intrusivi”, talvolta minimali, quasi sempre degli elementi neutrali.

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METROQUADRO

10 luglio 2015 — by Fabio_Guaricci

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immaginare la città del futuro

cosa farebbero i bambini se gli dessimo la possibilità di costruire la loro città?

 

Metroquadro è un giocattolo cross-categoria, fra un gioco di libera composizione e un gioco di pianificazione della città con una forte attenzione allo sviluppo delle abilità sociali e delle dinamiche di cooperazione. Diciamo sempre che “c’è tanto da imparare dai bambini ..”.

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SHANGHAI

10 luglio 2015 — by Fabio_Guaricci

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un giocattolo nella vita quotidiana

come si può far sì che gli adulti amino i giocattoli e soprattutto ci giochino anche?

Quando penso allo stereotipo di “giocattolo” immagino qualcosa di carino, un oggetto colorato con personaggi o simili. Qualcosa che probabilmente si potrebbe definire anche “infantile” o “da bambino”. Naturalmente anche molti adulti amano i giocattoli e la maggior parte di loro li trovano anche interessanti,

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DOMINO CLOROPHILLA

10 luglio 2015 — by Fabio_Guaricci

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ispirati dalla natura

può un giocattolo rappresentare la magia della natura?

Sono sempre stato affascinato dalla bellezza e dalla perfezione dei processi naturali (e vitali) come la fotosintesi clorofilliana. Il pigmento naturale che permette alle piante di ottenere energia dal sole durante il giorno è infatti chiamato clorofilla, e attraverso di essa l’anidride carbonica viene immagazzinata e trasformato in ossigeno.

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BRUCOVOLANTE

10 luglio 2015 — by Fabio_Guaricci

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mirare alla magia

anche i bruchi possono volare?

Nessuno scienziato potrà mai dirvi che un bruco può volare. Vi direbbe che in realtà i bruchi hanno bisogno di diventare farfalla prima di essere in grado di poterlo farlo. Beh, questo bruco è diverso. Un giorno decise che..