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BLOGPROGETTOSOCIALE

Riciclare giocattoli creando valore sociale

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Qualche settimana fa mi trovavo a Londra e, dato che la mia partner era impegnata in un’esperienza di volontariato, ho deciso di esplorare luoghi legati ai giocattoli. Ho scoperto questo negozio di giocattoli che è riuscito molto bene a riciclare giocattoli creando valore sociale. The TOY Project è un negozio di giocattoli accattivante, con una vetrina incredibilmente ricca, che organizza e finanzia iniziative sociali per la comunità di quartiere e non solo.

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RECUPERO E RICICLO – Un servizio sostenibile ispirato dal Design

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I designer di giocattoli e i marchi di giocattoli consentono alla prossima generazione di esplorare le meraviglie dell’infanzia e raggiungere il loro pieno potenziale. Ma anche le generazioni future devono ereditare un ambiente pieno di promesse. Il più delle volte, i bambini diventano troppo grandi per i giocattoli o li scartano a causa dell’usura, e quindi questi giocattoli finiscono nelle discariche. Lavorando insieme per recupero e riciclo dei materiali, possiamo assicurarci che i giocattoli di oggi non diventino i rifiuti di domani.

Con il lancio di Mattel PlayBack Mattel ha compiuto un passo in avanti per rendere il gioco più sostenibile e responsabile, ispirato dalle logiche dell’Economia Circolare. PlayBack è un programma di recupero e riciclo dei giocattoli che consentirà alle famiglie di migliorare l’impatto ecologico dei loro giocattoli una volta che i loro bambini avranno finito di giocarci. Il nuovo programma è stato progettato per recupero e riciclo dei materiali dei vecchi giocattoli Mattel per i futuri prodotti Mattel. Una volta raccolti, i giocattoli vengono separati per tipo di polimero e puliti (se necessario). Il materiale viene quindi estruso in pellet di plastica per creare nuovi prodotti riciclati, quando possibile. Per i materiali che non possono essere riutilizzati come contenuti riciclati in nuovi giocattoli, Mattel PlayBack ridurrà il ciclo di tali materiali o li convertirà da rifiuti in energia.

“Il gioco non dovrebbe avere una durata di conservazione o essere buttato via”, scrive l’azienda. “Progettiamo giocattoli da amare, accarezzare e tramandare da una generazione all’altra e miriamo a realizzarli con materiali che possano vivere in nuovi giocattoli e in nuovi modi”.

Il programma, inizialmente, accetterà solo i giocattoli a marchio Barbie®, Matchbox® e MEGA® per il riciclo ed altri marchi si dovrebbero aggiungere in futuro. Al momento è disponibile negli Stati Uniti e Canada, oltre che in Francia, Germania e Regno Unito attraverso partner di riciclaggio di terze parti.

I rifiuti sono un grave problema per le nostre comunità e per il nostro pianeta, sia che si parli di discariche traboccanti o di oceani inquinati. Proteggere il pianeta potrebbe sembrare un lavoro per adulti, ma anche i bambini possono aiutare. Questa iniziativa di Mattel aiuterà a far progredire l’economia circolare nell’industria dei giocattoli e insegnerà ai bambini l’importanza di proteggere il pianeta. Questo programma di giocattoli è una grande impresa finanziaria da parte di Mattel per il loro percorso verso la sostenibilità, un impegno che l’azienda ha preso chiaramente.

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UN SERVIZIO PER PREVENIRE IL DISAGIO SOCIALE NELLA SCUOLA PRIMARIA

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La complessità del mondo moderno è sotto gli occhi di tutti, spesso ci spiazza, ci coglie impreparati e ci mette di fronte ad argomenti o scenari che non sappiamo come affrontare. Tematiche come la discriminazione, l’emarginazione, il cyberbullismo sono all’ordine del giorno sui quotidiani e troppo di frequente i protagonisti di queste vicende sono i più piccoli perchè fragili o ingenui. Per contrastare questi fenomeni nasce Webecome, un servizio per prevenire il disagio sociale nella scuola primaria promosso da Intesa San Paolo.

PROGETTI TOYSOCIALE

Awareness Toys

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Gli Awareness Toys sono una collezione di 6 giocattoli in legno nati per consentire alle persone adulte di trarre beneficio dal gioco in un ottica di “Wellness-by-play”. Sono stati presentati da poco alla conferenza Games For Health Europe a Eindhoven e selezionati per la pubblicazione su ADI Design Index 2019. La convinzione che giocare può essere terapeutico è diventata una scommessa educativa che propone al giocatore un percorso di crescita personale nella forma di un giocattolo. Quest’ultimo quindi, per la prima volta, diventa un mezzo attraverso il quale esplorare, soppesare e mettere a fuoco aspetti della propria vita emotiva, dei propri equilibri e processi mentali. Mediatori relazionali che concretizzano in oggetti semplici concetti come instabilità, perdita e mancanza.

Il progetto nasce nel 2015 dalla volontà di TOY e del suo fondatore Fabio Guaricci, di dare seguito progettuale a processi terapeutici ai quali aveva avuto modo di assistere, ovvero quelli riguardanti gli adulti intorno al tema delle dipendenze (gioco d’azzardo, sostanze, alcol, ecc…). L’incontro del design con la prassi educativa è stato portatore di molta energia che ha dato origine alla prima collezione di giocattoli in legno per adulti su questo tema.

Le dipendenze sono spesso viste come fenomeno relegato a certe fasce di popolazione ma di fatto, nelle sue molte variabili, interessa la quasi totalità della popolazione. Pensiamo alla dipendenza affettiva, alla dipendenza da gioco d’azzardo, alla dipendenza dal fumo, dall’alcool. E il giocattolo dal canto suo viene tutt’ora visto come pertinenza esclusiva dei bambini facendo si che l’accezione di “gioco per adulti” è diventata qualcosa non solo di personale ma di intimo. In questo è stata perseguita la ricerca personale dell’adulto ma anche la possibilità di poterla mostrare, rappresentare, rendere toccabile e condivisibile.

I motivi per il quale Fabio ha deciso di dedicarsi alla progettazione di giocattoli per adulti sono più di una. La prima è che il suo approccio al progetto è da sempre stato di tipo Umanista, intendendo in questo l’attenzione e la vicinanza all’umano come condizione. L’adulto, a differenza del bambino ha poche occasioni di gioco e, forse anche per questo, con gli anni, tende ad esercitare meno la sua capacità di essere aperto alla scoperta, di accoglierla, di vivere una vita creativa a prescindere dall’ambito in cui opera. Una vita nella quale possa “continuare a muoversi”, ad ascoltarsi, alla ricerca del proprio equilibrio. L’altra è che, dopo un’esperienza di qualche anno nell’insegnamento nella scuola secondaria per osservare quali fossero le dinamiche dei preadolescenti, si è reso conto che moltissimo, se non tutto, dipende da quello che i bambini apprendono dai loro genitori. Da qui la convinzione che il lavoro sull’adulto possa avere una sua dignità, una sua importanza.

La Storia

L’approccio interdisciplinare al progetto tipico di TOY e il desiderio di creare un progetto in cui il giocattolo non fosse solamente appannaggio del bambino, creando reale cambiamento e benessere ha portato alla ricerca di un partner di progetto in campo educativo. Così a metà del 2015 è stato coinvolto nel progetto l’educatore professionale Dario Gianoli, counselor formato in psicopedagogia generativa. Questo incontro ha arricchito e perfezionato i concept di giocattoli elaborati dandogli un inquadramento maggiore rispetto alle tematiche affrontate e alle dinamiche educative messe in atto, migliorando quindi il loro potenziale educativo.

Al termine della fase di definizione dei concept si è passati alla prototipazione vera e propria. E’ da qui che è partita la fase di testing coinvolgendo i detenuti delle carceri di Opera e San Vittore, nei reparti di Trattamento Avanzato. L’idea di coinvolgere le carceri milanesi come cornice per lo svolgimento è strettamente collegata agli ambiti che la collezione tocca, ovvero i temi di instabilità, perdita e mancanza, temi che per il soggetto carcerato sono molto critici. I test sono tutt’ora in corso presso anche altre tipologie di target per poterne testare l’efficacia anche in altri ambiti.

La Collezione

Gli Awareness Toys si presentano come semplici giocattoli in legno, dalle geometrie elementari e i colori tenui e rassicuranti che da subito mettono il giocatore a proprio agio. L’identità ludica costituisce quindi un primo livello di fruizione, mentre un secondo livello è il loro significato metaforico. I meccanismi di gioco rappresentano processi mentali visibili soltanto con la consapevolezza di un adulto (da qui Awareness). Ciascuno può quindi identificarsi nell’avatar del gioco, che è sempre uno Smile, ed è a partire da questa identificazione che può avvenire la dinamica educativa, mediata dall’educatore professionale oppure svolta in autonomia utilizzando un libretto di istruzioni illustrato che guida passo-passo. La metafora è da sempre utilizzata nel mondo dell’arte per il suo potere universale e insieme per il suo essere innocua: chiunque è in grado di avervi accesso, eppure anche di mantenere una distanza rispetto ad essa. La meccanica semplice del gioco diventa dunque metafora della meccanica complessa della mente. La collezione degli Awareness Toys comprende per il momento 6 giocattoli.

La Collana Emozionale è un gioco dove si impara a familiarizzare con le emozioni e a comprendere la loro relazione. Le 8 principali (felicità, tristezza, rabbia, paura, accettazione, noia, stupore e disgusto) sono rappresentate come emoticon su sfere in legno. Grazie al foro passante ciascuna di esse può essere infilata in un filo a formare una sequenza. E’ proprio questa la dinamica che consente al giocatore di poter ripercorrere a ritroso una particolare sequenza di emozioni che lo hanno portato in un determinato stato emotivo. Ad esempio, a sperimentare la rabbia, o anche la felicità, e voler prevenire o perseguire in futuro tale sequenza. Un filo che, richiuso, può trasformare la sequenza in qualcosa di toccabile e persino “indossabile”, nella convinzione che mostrare le proprie emozioni sia buona educazione.

Smile a Pezzi è un gioco che tratta di uno dei temi forse più difficili eppure centrali, che spesso è fonte di dolore e anche precursore a volte di dinamiche autodistruttive. La mancanza viene messa in scena e presentata come costante, come connaturata alla condizione umana. Pertanto come qualcosa con cui imparare a convivere con serenità. La dinamica amorosa è stata scelta come oggetto della mancanza per la sua valenza universale. Essa è in grado di farci sentire completati e di riempire quel vuoto, ma allo stesso tempo ci rende dipendenti da essa. Quando quel vuoto si ripresenta, per via di una rottura o di una perdita, ecco che improvvisamente quel vuoto si presenta e con forza. Quindi possiamo essere tentati di compensarlo, di riempirlo con qualcosa di artificiale, di non autentico, di illusorio, che come l’amore ci rende dipendenti ma il cui effetto consolatorio svanisce velocemente.

Il gioco del Labirinto Alterato intende mettere in relazione il giocatore con il tema della “tolleranza all’errore”. Prefiggersi una meta è abbastanza comune ma come arrivarci ciascuno lo stabilisce. Lo Smile si muove all’interno del labirinto guidato dal giocatore attraverso l’inclinazione che egli dà al piano. Il labirinto ha una sorta di piazza centrale, invitante scorciatoia per raggiungere rapidamente la meta finale, il foro di uscita dall’altra parte. Ma questa, una volta imboccata, si rivela una trappola, qualcosa che fa perdere il controllo finché la pallina rimane bloccata, impantanata. L’unico modo per riprendere a giocare è intervenire con le mani direttamente sul piano di gioco liberando la pallina e ri-posizionandola al momento prima della piazza. Le strade apparentemente più semplici e furbe non sono quindi sempre tali, occorre anche pensare a mantenere il controllo sul percorso che si sta compiendo e accettare che la ricerca comporterà tempo e fatica. E spesso questa ricerca è l’unica via per uscire dal labirinto.

Lo Specchio con Cornice esplora la necessità di cambiamento alla quale ciascuno è chiamato davanti alla vita. Di fronte a momenti traumatici o difficili i pezzi dello specchio nel quale riflettiamo la nostra immagine possono sembrarci rotti. Da qui il tentativo di tenerli assieme attraverso una cornice che faccia da collante e li tenga assieme, che ci dia la sensazione che la nostra immagine sia ancora quella che ricordiamo. Il gioco è quindi un invito a considerare lo specchio rotto come un momento di possibilità in cui finalmente i pezzi di cui siamo composti possono muoversi nello spazio vuoto, una sensazione che dà le vertigini a volte certo, ma che è condizione necessaria La cornice rappresenta l’ annullamento, una gabbia identitaria che racchiude quattro pezzi specchiati attorno all’avatar dello smile. Ci riconosciamo nell’immagine che vediamo riflessa nello specchio, ma sentiamo anche una spinta di trasformazione. Il gioco favorisce la rottura di questo schema ordinato e la ricerca di un nuovo status, di una riconfigurazione dei pezzi che possono sostenere, proteggere o elevare lo smile.

Il Piano Oscillante è stato scavato con un percorso curvo e intende rendere visibile l’importanza di alternare nella vita i momenti di iper-attività con i momenti di riposo. Questi due estremi, rappresentati dalle aree rosse per l’iperattività e azzurre per il riposo, percorrono tutto il tracciato che risulta di per sé inclinato nel senso lungo del piano. Quest’ultimo però oscilla nel senso corto facendo sì che, in assenza di un controllo da parte del giocatore, questo resterebbe tutto il tempo inclinato solo da un lato. Solo controllando la sua oscillazione con la mano è quindi possibile far sì che lo Smile sferico non si blocchi, potendo quindi procedere lungo il percorso. Non solo, la pallina può uscire facilmente dal tracciato, per cui il giocatore dovrà anche imparare a rallentare la sua corsa evitando di andare fuori strada. Come l’equilibrio può esserci solo in una situazione dinamica così l’oscillazione è l’unico modo per procedere lungo il percorso riuscendo a compierlo tutto.

Equilibrio Dinamico permette di esplorare sensorialmente il tema del cambiamento. E’ un vero e proprio kit di auto-costruzione costituito da sfere di diversi colori e grandezze e da bacchette di diversa lunghezza. Lo Smile sospeso su un perno in ottone può tenersi in equilibrio soltanto se il giocatore inserisce almeno 3 bacchette con altrettante sfere. Facendo ciò, quindi, sceglie dei colori che, in maniera arbitraria, possono per lui rappresentare amore, famiglia, amicizia, denaro, lavoro, ecc… La grandezza della sfera rappresenta quanto quella questione in particolare ha importanza o peso in questo momento. Scegliendo poi la lunghezza della bacchetta con cui completare lo Smile rappresenterà la distanza da sé di quella questione in particolare. Ad esempio se rappresento l’amore (rosso) su una sfera grande (è molto importante in questo momento) e scelgo la bacchetta più lunga è probabile che ci sia qualcosa che mi fa sentire lontano quell’amore (fisicamente o emotivamente). Ogni questione, nel suo particolare modo di essere presente nella nostra vita in quel momento quindi, partecipa alla formazione di questo avatar che ora dovrà trovare un punto di equilibrio sul perno in ottone. Questo gioco di ricerca del punto di equilibrio ci fa capire quanto anche piccoli cambiamenti nelle nostre vite comprendono un tempo di ricerca di un nuovo equilibrio. Può cambiarne l’importanza o il peso o la distanza da noi, o addirittura venire a mancare improvvisamente. L’equilibrio è sempre precario e la sua caratteristica è che è in costante cambiamento, una ricerca continua quindi che non si ferma mai.

La campagna di comunicazione

La campagna fotografica segue il concept di rendere visivamente i concetti di consapevolezza e inconsapevolezza, rispettivamente i fili di lana e il fumo. Il fumo è quella materia dalla quale ciascun soggetto emerge o proviene nell’inconsapevolezza. Appena oltre di essa si trovano i fili che si intrecciano a formare ora ovali, ora superfici, ora orizzonti, cioè le questioni della nostra vita che riusciamo ad afferrare, a realizzare, ad organizzare. Il giocattolo diventa quindi mezzo, strumento e co-attore della scena intervenendo attivamente, ora affiancando, ora guidando, ora circondando il giocatore.

La campagna fotografica realizzata da Spazio36, location di produzioni fotografiche e cinematografiche in Milano, ha consentito al progetto di portare la visione educativo nel campo dell’arte visuale e della rappresentazione fotografica. La direzione artistica è stata portata avanti con Daniel Patelli, fondatore di Spazio36. TOY e Spazio36 condividono insieme una politica di impegno nelle produzioni con uno sfondo culturale e sociale, oltre che artistico, credendo che portare la bellezza in ogni campo è un gesto di amore verso il mondo. Un mondo in cui il progetto si inserisce con i suoi inviti a posare prime pietre per la costruzione di una società più consapevole e più attenta ai bisogni delle persone.

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LA GUIDA PER PROGETTARE RISPETTANDO I DIRITTI DEI BAMBINI

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La professione del designer è radicalmente cambiata negli ultimi decenni, continua ad evolversi ricevendo stimoli sempre più interessanti e affrontando sfide dall’impatto globale; non vi diciamo nulla di nuovo ma è bene ogni tanto fermarsi a pensare a come il nostro mestiere di progettisti sia strettamente legato ad un contesto sociale ed osservare come influenzi e sia influenzato dal progresso tecnologico ed umano. Mi è capitato ultimamente di fare questi ragionamenti quando ho scoperto ed approfondito la ‘Design for Children’s right guide’, ovvero la guida per progettare rispettando i diritti dei bambini ed agire al cuore del processo creativo.

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Awareness Toys a Games for Health Europe e su ADI Design Index 2019

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Quello che ha portato gli Awareness Toys a Games for Health Europe e su ADI Design Index 2019 credo che sia stato soprattutto l’idea di poter creare dei giocattoli per adulti.

Il progetto, nato dalla collaborazione con Dario Gianoli, counselor formato in psicopedagogia generativa, è iniziato nel 2015 con l’intento di portare nelle pratiche educative oggetti che potessero agire come facilitatori a vari livelli. I concetti di instabilitàvuoto e mancanza sono stati rappresentati attraverso oggetti dalle forme semplici. Semplici per potersi “vestire” dei pensieri, dei ricordi e delle emozioni del giocatore.

Gli Awareness Toys sono stati presentati lo scorso 8 Ottobre a Games For Health Europe 2019, una conferenza che ha come tema i serious games di cui abbiamo parlato in questo articolo, quest’anno alla sua nona edizione. In un contesto in cui digitale e realtà virtuale sono stati i protagonisti, questi giocattoli, totalmente analogici, hanno provato a dare una prospettiva diversa sia sul ruolo dell’attivazione sensoriale nel gioco sia sul ruolo dell’educatore-guida in processi educativi così delicati e profondi.

La collezione ha anche concorso per la pubblicazione sull’ADI Deign Index 2019, pubblicazione annuale dell’Associazione per il Disegno Industriale, che ogni anno raccoglie il miglior design italiano messo in produzione, selezionato dall’Osservatorio permanente del Design ADI. La selezione comprende prodotti o sistemi di prodotto di ogni merceologia, ricerche teorico-critiche, ricerche di processo o d’impresa applicate al design. Gli Awareness Toys sono stati pubblicati nella sezione Design per il Sociale in occasione della presentazione del volume, avvenuta a Milano lunedì 14 Ottobre nell’Auditorium del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci. Un riconoscimento che conferma l’innovatività del progetto e che lo apre al pubblico specializzato. Gli Awareness Toys a Games for Health Europe e su ADI Design Index 2019 sono forse il segnale di qualcosa che cambia, di un attenzione che cambia verso il gioco sì ma anche verso l’adulto.

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UN GIOCATTOLO NARRATIVO PER BAMBINI CON DISTURBI DEL LINGUAGGIO

Il linguaggio è qualcosa che normalmente si sviluppa nei primi tre anni di vita. Ma a volte ci sono bambini con disturbi del linguaggio in cui lo sviluppo è significativamente ritardato e sottosviluppato. Quando viene identificato un disturbo del linguaggio è importante affrontare il disturbo il prima possibile, preferibilmente quando il bambino è tra i 4 ed i 6 anni. Per questi bambini è veramente molto importante fare esercizi vocali per migliorare le proprie competenze e superare i propri limiti. Questi esercizi sono normalmente supervisionati da logopedisti. Ma l’accessibilità ed il tempo

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IL DESIGN PER BAMBINI NON SI OCCUPA SOLO DI GIOCATTOLI

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Postato da Upworthy Martedì 3 novembre 2015

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Ho conosciuto il progetto E-Nable quasi per caso, ed è stato un caso di quelli che portano cose buone. E-Nable è un gruppo di Maker, Ingegneri, Professionisti del settore Medicale, Pensatori, Insegnanti, Studenti, Artisti, Filantropi, Genitori e “Gente con le Idee” che