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BLOGEDUCATIVOTECNOLOGIA

UN KIT PER INSEGNARE LA PROGRAMMAZIONE AI GRANDI DI DOMANI

2 ottobre 2017 — by Fabio Guaricci

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Insegnare il coding alle nuove generazioni è uno dei trend topic dei nostri giorni. Sono tanti i giocattoli sviluppati negli ultimi anni che esplorano questo argomento e che riescono in modo più o meno efficace a presentare soluzioni educative adatte a varie fasce di età. In questo clima di fermento si inserisce LEGO Boost, un kit per insegnare la programmazione ai grandi di domani.

Viviamo in un’epoca di cambiamento ed è sotto gli occhi di tutti come la tecnologia si stia evolvendo a grandi passi e il ‘software’ stia diventando centrale nella vita quotidiana. Dalle applicazioni ai servizi, dagli ‘oggetti intelligenti’ ai giocattoli, la componente intangibile che dà vita alle cose è sempre più presente. Questa non è una critica, quanto un analisi dei cambiamenti in atto che sottolinea l’importanza di insegnare ai bambini questa skill del ‘futuro’, e non perché tra qualche anno tutti i lavori richiederanno di saper programmare. La disciplina della programmazione infatti, tra le altre cose, educa i bambini al pensiero computazionale, un mix di matematica e logica per guardare al mondo con un’ottica diversa e affrontare problemi complessi destrutturandoli in sequenze di problemi più piccoli.

Partendo da questi presupposti il colosso danese del giocattolo ha recentemente lanciato sul mercato un kit per insegnare la programmazione ai grandi di domani. Così come negli anni ’50 i mattoncini colorati ebbero un enorme successo, diventando la passione di tante generazioni di grandi e bambini, LEGO Boost è stato accolto dalla critica e dal mercato come uno dei migliori giocattoli tra analogico e digitale, aggiudicandosi il ToyAward della Spielwarenmesse 2017 nella categoria SchoolKids, ancor prima del lancio ufficiale sul mercato.

LEGO Boost è composto da 847 mattoncini, dal LEGO Move Hub (un motore interattivo) e da un sensore di distanza e colori che permettono di costruire 5 modelli differenti: Vernie il robot, Frankie il gatto, la chitarra 4000, la macchina plurifunzionale Rover 4 (M.T.R.4) e una specie di stampante 3D. La fascia di età indicata è dai 7 ai 12 anni e il kit include anche un applicazione per tablet. Questa è il cuore del giocattolo, sia dal punto di vista educativo che funzionale: in un primo momento serve da istruzioni per la costruzione dei 5 diversi robot e successivamente guida alla programmazione e all’animazione del giocattolo costruito.

L’interfaccia dell’applicazione è una delle componenti di successo di questo giocattolo. E’ progettata infatti in modo semplice ed intuitivo, senza alcun testo e utilizzando esclusivamente icone facilmente comprensibili dai bambini. Si comincia dalla scelta del modello per continuare poi, passo dopo passo, con le istruzioni per la costruzione e successivamente con la programmazione di azioni dalla difficoltà crescente. Questo processo aiuta il bambino ad imparare gradualmente dandogli ogni volta un riconoscimento tangibile per il lavoro svolto.

Abbiamo già parlato di quanto sia importante progettare un giocattolo con un giusto equilibrio tra analogico e digitale e LEGO Boost combina il fascino tradizionale della costruzione con i mattoncini ad una programmazione intuitiva. Questo aspetto rende il giocattolo stimolante per i bambini (e per i genitori nostalgici), che vedono la loro costruzione animarsi, interagire e rispondere ai loro comandi.

Sicuramente l’azienda danese non è stata tra le prime a percorrere la strada del giocattolo educativo a tema programmazione, anzi arriva quasi in ritardo rispetto alle altre. LEGO Boost però dimostra che nel progettare un kit per insegnare la programmazione ai grandi di domani sono tanti i fattori da tenere in considerazione, tra questi una ricerca ben strutturata e una progettazione a 360° dell’esperienza di gioco. Ogni dettaglio nella user experience è curato nel dettaglio, dall’applicazione al montaggio, allo smontaggio per costruire un nuovo personaggio. Questo giocattolo dimostra anche come un’azienda di giocattoli dall’identità ingombrante e ben definita può reinventarsi seguendo i trend del mercato presentando un prodotto ben progettato e dal costo contenuto, elemento che non guasta specialmente analizzando i competitors nel settore.

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IL FUTURO DEL DESIGN DEL GIOCATTOLO IN SEI PUNTI CHIAVE

7 agosto 2017 — by Fabio Guaricci

L’innovazione nel design per l’educazione si muove a velocità elevate e, spesso e volentieri, strizza l’occhio ai trend culturali e soprattutto tecnologici. L’ha capito Fisher Price, azienda di giocattoli e prodotti per bambini con una storia di 85 anni alle spalle, che un po’ di mesi fa ha lanciato una ‘sfida’ comunicativa con il video ‘The future of parenting’ ovvero il futuro del design del giocattolo in sei punti chiave.

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UN KIT PER INSEGNARE L’ELETTRONICA CON LA PLASTILINA

18 luglio 2017 — by Fabio Guaricci

Chi non ha mai usato la plastilina per creare strani mostri a tre teste o la macchina dei sogni? E’ un classico del mondo del giocattolo sin dall’inizio del 1900 ed è rimasta pressoché inalterata fino ai giorni nostri. Colorata o fluorescente, fatta in casa o industriale, questa magica sostanza ha sempre affascinato piccoli e grandi fino ad essere utilizzata da scultori per i primi modelli plastici o vincere addirittura due premi Oscar nel campo dell’animazione con i cortometraggi Wallace & Gromit. Un’azienda di giocattoli ha portato ad un livello ancora più alto questo materiale progettando un kit per insegnare l’elettronica con la plastilina.

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INCLUSIONE ATTRAVERSO LA MUSICA

15 giugno 2017 — by Fabio Guaricci

Quando si parla di Design for All si intende un approccio al progetto per la diversità umana, l’inclusione sociale e l’uguaglianza. Skoog promette inclusione attraverso la musica e incarna pienamente questi valori: all’apparenza un morbido cubo con cinque semisfere nelle 5 facce visibili, in realtà un’ innovativa e performante interfaccia musicale che nasconde applicazioni inaspettate.

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UN SET DI GIOCATTOLI IN LEGNO PER APPROCCIARSI ALLA TECNOLOGIA

23 maggio 2017 — by Fabio Guaricci

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Come contrastare l’eccesso di tecnologia nelle giornate dei bambini? Come evitare che passino il loro tempo fermi davanti ad un tablet? Come rendere il momento del gioco allo stesso tempo attivo ed educativo? Questi potrebbero essere tre dei tanti interrogativi che i designers di frog si sono posti nel sviluppare Yibu, un set di giocattoli in legno per approcciarsi alla tecnologia.

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ROBOTICA E DESIGN DEL GIOCATTOLO A SERVIZIO DELLA DISABILITA’

16 maggio 2017 — by Fabio Guaricci

L’applicazione della tecnologia all’ambito medicale è un tema spesso ricorrente, così come quello della collaborazione tra robotica e design del giocattolo a servizio della disabilita’. Sono tanti i casi studio che dimostrano come il progresso in questi campi è sostenuto da menti illuminate e da team di progetto formati da persone con background diversi e all’apparenza opposti ma che, proprio per questo, portano a risultati sorprendenti.

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I DESIGNER DI GIOCATTOLI POSSONO UTILIZZARE LA TECNOLOGIA PER EDUCARE

11 aprile 2017 — by Fabio Guaricci

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Viviamo in un mondo nel quale il progresso tecnologico avanza velocemente e noi ci siamo chiesti come i designer di giocattoli possono utilizzare la tecnologia per educare. Le nuove tecnologie a servizio dell’utente cambiano, e spesso facilitano, il modo in cui ci approcciamo alla realtà quotidiana e non solo. Tra i tanti settori coinvolti da questa metamorfosi c’è anche quello educativo: la scuola sta lentamente abbandonando la pelle fatta di libri, interrogazioni e memorizzazioni per vestire quella dei nuovi metodi di insegnamento spesso basati sul learning by doing.

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UN COMPUTER PER BAMBINI PER RENDERLI CREATORI, NON SOLO CONSUMATORI

20 gennaio 2017 — by Fabio Guaricci

Un computer per bambini è qualcosa che può risultare difficile da capire. Ok, pensa a qualcosa che ti dice: “Ciao! Io sono KANO. Grazie per avermi portato in vita. Come posso chiamarti?”. Questa è la prima frase che pronuncia il computer per bambini Kano. Kano è un kit fai da te progettato per aiutare i bambini ad assemblare da soli un computer ed apprendere le competenze base di codifica.

Qual è il motivo? Al giorno d’oggi, i bambini crescono circondati da oggetti che sembrano agire magicamente. E’ raro che un bambino sappia come funziona un computer. Per questo l’obiettivo principale di Kano consiste nell’insegnare ai non-esperti come i computer lavorano ‘sotto la scocca’. 

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LA PROGRAMMAZIONE A MISURA DI BAMBINO

13 dicembre 2016 — by Fabio Guaricci

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“Insegnare ai bambini a programmare prima ancora che sappiano leggere.” Questo è l’obiettivo di Cubetto, un giocattolo programmabile adatto per tutti i bambini dai 3 anni in su. Quali sono i motivi per cui imparare questa materia? La programmazione è uno degli argomenti più discussi del nostro secolo e probabilmente è qualcosa che vale la pena non lasciarsi scappare. L’idea è di insegnare ai bambini i principi base della programmazione dei computer attraverso l’avventura ed il gioco.

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Infatti Cubetto è un amichevole robot in legno che, senza l’uso di schermi o parole, permette di imparare a scrivere codice attraverso il gioco. Questa parte del progetto è davvero interessante. Cubetto è stato progettato per bambini in età prescolare: questo significa che i bambini possono usarlo anche se non sanno ancora leggere in quanto questo gioco elimina la complessità del linguaggio e degli schermi attraverso l’utilizzo di un linguaggio di programmazione tangibile composto da differenti parti. Il gioco è molto divertente ed è stato ben disegnato sia dal punto di vista delle caratteristiche delle componenti fisiche sia per le storie fantastiche che suggerisce e che quindi stimolano la creatività del bambino. I bambini, grazie a Cubetto ed ai suoi diversi scenari, possono vivere una nuova storia ogni volta e migliorare le loro abilità di programmazione.

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Il kit per programmare è composto da:  il robot Cubetto, la scheda di controllo, i blocchi delle azioni, la mappa del mondo ed il libro delle storie. Ora, come funziona i gioco? La prima componente di gioco è un piccolo ed amichevole robot di legno, chiamato Cubetto, caratterizzato da due rotelle (e due piccole sporgenze per aiutarlo a muoversi in modo fluido), che gli consentono di muoversi e girare a destra ed a sinistra, oltre che da una freccia che indica la sua direzione di spostamento. Il gioco consiste nel guidare Cubetto in giro per la mappa del mondo scrivendo un programma grazie all’utilizzo di un gruppo di blocchi colorati. I blocchi delle azioni (16 pedine in plastica colorata) non sono altro che il linguaggio per programmare, ogni blocco infatti corrisponde ad una azione. Questi blocchi devono essere combinati fra loro e posizionati sulla scheda di controllo per creare un programma e quindi dire a Cubetto dove andare. Esistono quattro differenti tipi di blocchi: verdi per “andare avanti”, rossi per “girare a destra”, gialli per “girare a sinistra” e blu per “eseguire la funzione” che consente di eseguire qualsiasi sequenza si trovi nel rettangolo posto alla base della scheda. La scheda di controllo è una piattaforma caratterizzata da 12 fessure in cui inserire i blocchi, più 4 fessure per la funzione ed un bottone blu per dare l’okay ed eseguire il programma. Quindi, per programmare Cubetto, i bambini devono semplicemente posizionare i blocchi nella scheda a poi preme il pulsante blu per attivare Cubetto e farlo muovere!

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Cubetto è un buon gioco educativo nonché un interessante strumento per l’auto-apprendimento. L’attenzione al dettaglio è molto curata ed il bambino è guidato in ogni passo del gioco. Ad esempio, ci sono il libro delle storie e la mappa del mondo che servono ad introdurre il bambino nelle avventure di Cubetto e nella programmazione con colorate, semplici e divertenti grafiche ed illustrazioni. Poi, quando il bambino completa il suo programma e preme il bottone blu, ci sono dei LED che lampeggiano per indicare quale blocco è attualmente in uso. Cubetto non è molto veloce e fa una piccola pausa fra ogni istruzione. Così il bambino ha il tempo per vedere gli effetti delle sue scelte e capire la relazione fra i blocchi ed i movimenti.

Per concludere, Cubetto permette ai bambini di fare una esperienza a 360 gradi nel mondo del pensiero computazionale grazie al suo mix di tecnologia positiva, matericità degli oggetti, storie ben illustrate ed un pizzico di poesia. Questo mix è una buona strada da seguire per fare design nell’ambito dell’educazione tecnologica dei bambini. La sfida del designer è quella di scomporre la complessità in passaggi più semplici realizzando un design coerente per l’utente che utilizzerà il prodotto finale.